Urthud, Guerra, Conquista, Gloria, Forza
Primo di un dio dal duplice volto. Urthud è spesso rappresentato come un condottiero con una corona a tre punte in testa. Rappresenta l’essenza della guerra, della conquista e la forza in battaglia. La guerra vinta con onore. Il secondo volto, Nyvessa, rappresenta la conquista, la violenza e la vittoria ottenuta tramite spargimenti di sangue. Secondo diverse culture Urthud e Nyvessa sono sposati.

Valmyr, Leggi, Equilibrio, Giustizia, Draghi
Dio che creò i draghi. Le sue creazioni furono corrotte da Zar’Keth, che, secondo la leggenda, lo incatenò nelle viscere del mondo.. Nonostante ciò, Valmyr non ha mai avuto problemi a rendere nota la sua volontà ai seguaci più fedeli. Viene invocato nei tribunali e in situazioni in cui si sta compiendo un’ingiustizia. I Paladini e Chierici di Valmyr seguono in modo ferreo gli insegnamenti del loro Dio come se fossero legge, cosa che, di tanto in tanto, può cozzare con le leggi delle città che visitano.

Eeyr, Lealtà, Onore
Dio lupo venerato principalmente dagli Úlfr, che cercano di seguire i suoi dettami al meglio delle loro possibilità. Eeyr insegna che nessun individuo è più forte del branco, e che il valore di un guerriero si misura nella sua fedeltà ai compagni. Tradire un giuramento fatto nel nome di Eeyr è considerato dagli Ulft il più grave dei peccati.

Zar’Keth, Corruzione, Catene, Dolore Il corruttore, che incatenò Valmyr al centro del mondo, corrompendo i suoi figli. Zar’Keth trova la maggior parte dei suoi seguaci tra le creature demoniache, ma non solo. Per alcuni il dolore è libertà e le sue catene rappresentano i limiti che vanno infranti per poter cambiare. Secondo il suo credo i deboli devono essere sottomessi, e solo chi ha la forza di spezzare le proprie catene merita la libertà. I seguaci più vicini a Zar’Keth cercano sempre di sovvertire l’ordine naturale delle cose, portando caos e corrompendo tutto ciò che non lo sia già. Per loro questa è la vera essenza di libertà.

Makdum, Fabbri, Terra, Lavoro manuale, Nani
Divinità dei nani, simbolo della fatica e dell’arte dell’artigianato. Makdum è il padre di ogni opera forgiata a mano e di tutto ciò che viene estratto dalle profondità della terra per essere trasformato. I rituali dedicati a lui sono segreti, tramandati solo tra i nani, che si considerano i veri figli della montagna, unici degni di conoscere tali segreti. Per loro, la fratellanza non è solo nel sangue, ma può essere sancita dalla fede riposta nel loro dio: un essere, anche umano, che dimostra la sapienza e la dedizione del dio-fabbro, sarà accolto come uno di loro. È raffigurato come un martello che batte sull’incudine.

Archane, Invenzioni, Progresso, Gnomi
Per alcuni è il figlio di Makdum, per altri il suo riflesso, la scintilla che si stacca dall’incudine divina. Tra gli gnomi, Archane incarna l’ingegno, l’innovazione e la curiosità senza fine. È raffigurato come una scintilla che danza nell’aria, simbolo dell’idea che nasce dal nulla. Per i suoi devoti, inventare è pregare, e migliorare ciò che esiste è un atto sacro. Gli gnomi vedono in Archane il patrono delle menti brillanti e delle follie geniali: colui che spinge l’uomo a creare ciò che ancora non esiste.

Eldath, Speranza, Luce, Pace, Peura Dea della speranza, che creò dalla sua luce la razza dei Peura. Morì circa 2400 anni fa durante la Congiunzione. La sua morte ha portato a un lungo periodo di guerre e instabilità. Nonostante la sua morte sia avvenuta sul Piano Materiale e il verbo di ciò si sia sparso rapidamente per entrambi i continenti, conta ancora molti seguaci che sperano in un suo ritorno, soprattutto tra i Peura, che continuano a venerarla oggi, come allora.

Rela, Amore, Arte, Bellezza
Patrona e ispiratrice di tutte le arti, è raffigurata in moltissimi modi, e ciò è parte del suo credo. Quasi ogni artista, sculture, scrittore o musicista ha dedicato almeno uno dei propri pezzi alla Dea, e molti la considerano la propria musa ispiratrice. Rappresenta la bellezza di tutte le cose, viene invocata durante i matrimoni come simbolo di amore eterno, ma anche in contesti meno comuni.

Athos, Paura, Odio
Divinità dalle molte coscienze. Non viene venerato direttamente, se non da entità demoniache che si nutrono di paura e odio. Nonostante abbia un numero di seguaci estremamente esiguo, ogni volta che una creatura prova paura, sta dedicando un’ode ad Athos, rendendolo così una delle divinità più potenti. Nei pochi tomi che parlano di questo culto, è rappresentato come una faccia divisa a metà, tra la risata e un urlo di terrore.

Feo Ui, Scherzi, Illusioni, Fate
Dio delle Fate che rappresenta raggiri, trucchi e scherzi. Il suo culto è più diffuso nel piano fatato, ma anche in quello materiale può avere qualche seguace. Nonostante i suoi domini possano sembrare innocui, va ricordato che il suo senso dell’umorismo è ben diverso da quello mortale; afflizioni o catastrofi naturali sono per Feo Ui situazioni spassosissime.

Arawn, Vita, Morte, Cambiamento, Stagioni
Dio di ciò che inizia e che finisce. Legato anche alla rinascita di cose che iniziano sotto una nuova forma e quindi al cambiamento. È raffigurato in tre forme: alba, mezzogiorno, tramonto, che raffigurano l’inizio delle cose, il loro continuo e la loro fine. Si trovano altari di Arawn in quasi ogni città di Anur, ed è molto venerato dai popolani; i contadini lo pregano per l’inizio di un buon raccolto, il continuo di esso o la fine di un periodo di carestia. I nobili per garantire un periodo di pace più duraturo o la fine di una guerra, e così via.

Khireor, Natura, Tradizioni, Fato, Ursidi
Dio da molti considerato spietato, secondo il quale solo i più forti sopravvivono e che le comodità e il lusso rendano deboli. I suoi seguaci vivono una vita estremamente frugale in luoghi tempestati dalle intemperie. Secondo loro una forza invisibile guida il mondo, tracciando la strada di qualsiasi creatura alla nascita. I rituali del Dio Khireor non si sono evoluti in migliaia di anni e sono considerati da molti come barbarici. Principalmente venerato dagli Ursidi nelle regioni più selvagge di Asya,

Ralisha, Mare, Fortuna, Viaggi, Ricchezza
Signora dalla chioma fatta di spuma e dal sorriso ammaliante. Rappresenta il brivido della scoperta, la voglia di avventurarsi verso l’ignoto che sia per accumulare ricchezze materiali o culturali. Pregata spesso dagli scommettitori e dai marinai, i quali possono anche scegliere di “sposarsi” con questa divinità, per suggellare il loro eterno amore per il mare.

Mithune, Magia, Misteri, Conoscenza, Sogni
Albero dai numerosi occhi, Mithune rappresenta l’incomprensibile essenza della magia. Un detto molto comune per descrivere i pazzi è: “Gli è apparso in sogno Mithune”, dato che tutti i campioni che negli anni hanno ricevuto la sua parola, sono sempre apparsi come deviati o incomprensibili. Come per altri Dei, i seguaci più vicini a Mithune preferiscono venerarlo in modi alternativi rispetto alle solite messe e funzioni, cioè praticando incantesimi e guardando dietro il velo che nasconde i segreti della creazione.

Tempra, Perdita, Oblio, Tempo
È raffigurata come una figura androgina, metà giovane metà anziana, che versa acqua da un’anfora senza fondo. Tempra rappresenta il ciclo naturale del tempo e l’impermanenza di ogni cosa, i suoi devoti cercano equilibrio e distacco: comprendono che nulla può essere trattenuto, e che accettare la perdita significa vivere pienamente. La perdita, per loro, non è una maledizione, ma una forma di rinascita. I templi di Tempra non conservano reliquie, ma lasciano che tutto si consumi e si rinnovi.

Q’ara, Segreti, Notte, Assassini Dea di tutto ciò che si fa di nascosto, lontano da occhi indiscreti. È la patrona di coloro che vivono nell’ombra: spie, assassini, ladri e amanti segreti, ma anche di chi semplicemente custodisce verità troppo pericolose per essere rivelate. I suoi seguaci più fanatici le dedicano sacrifici e omicidi rituali, convinti che ogni vita strappata nel silenzio sia un’offerta che la compiace. Tuttavia, la maggior parte dei devoti di Q’ara ne interpreta il culto in modo più sottile: per loro, la dea non è una divinità del sangue, bensì della prudenza e della discrezione. Protegge coloro che sanno quando tacere, che comprendono il potere del segreto e la fragilità della verità.

Null, Vuoto, Distruzione
I suoi seguaci credono che tutto sia destinato a finire. Desiderano accelerare il processo della fine inevitabile. Essi non riconoscono alcuna morale né distinzione tra bene e male: tutto ciò che è, deve cessare di essere. Il culto di Null è tollerato solo in poche regioni. Il suo simbolo è una sfera nera circondata da un cerchio bianco.